Gear VR: la era de la realidad virtual móvil

Tecno
Gear VR
Gear VR
Es el primer producto comercial de este tipo que llega al mercado y se vende a 99 dólares en Estados Unidos; funciona exclusivamente con la familia Galaxy S6 y la Note 5.




 

El casco Gear VR de Samsung

Hace un par de semanas le pedí a Samsung que me enviara por unos días su casco de realidad virtual, el Gear VR. El dispositivo se vende desde hace un mes en Estados Unidos y cuesta 99 dólares. Me dicen que llegará a la Argentina el año que viene; en la empresa calculaban, antes de que se levantara el cepo cambiario, que el precio aquí sería de alrededor de 2000 pesos.

El Gear VR es compatible sólo con 4 dispositivos: los Galaxy S6, S6 Edge y S6 Edge+, y la Note 5. Pero es el primer producto significativo de realidad virtual que llega al mercado. Viene a la mente, en este punto, el casco de Google, llamado Cardboard , con el que se ha intentado compararlo en varias ocasiones. Sin embargo, excepto porque ambos ofrecen una experiencia de realidad virtual, son diferentes en todo lo demás. Incluso en la experiencia propiamente dicha.

El Cardboard está hecho de cartón y hay que sostenerlo contra la cara con la mano. Si bien existen varios visores alternativos con correas que se ajustan a la cabeza, la lógica sigue siendo la misma: un casco básico, económico, cuyos planos son de dominio púbico (se los fabrica también en la Argentina, por ejemplo), que el mismo usuario ensambla y que carece de componentes de hardware y de conexión por USB con el teléfono. Sobre todo, el Cardboard es un gran experimento, que, quizá para sorpresa de Google, tuvo un éxito notable entre los desarrolladores. Hay muchísimas apps para esta plataforma en la tienda de Android, aunque, y esto es sintomático, no posee una categoría propia.

El Gear VR, en cambio, está diseñado y construido como un accesorio exclusivo para los teléfonos de alta gama de Samsung; su matricería de plástico, detalles de fabricación y robustez están en sintonía con este rol.

El que el Gear VR se limite a sólo 4 modelos de Samsung constituye uno de sus principales puntos en contra; mi propio Galaxy S4, que todavía anda muy bien y con el que saco muchas fotos esféricas, está inhabilitado para este accesorio. Una verdadera pena, pero para la compañía tiene lógica. Los fabricantes de smartphones libran una angustiosa batalla por diferenciarse, y este casco de realidad virtual viene a funcionar como un argumento de venta muy atendible. De forma semejante actúa la excepcional cámara del G4, de LG, que seducirá a quienes emplean mucho el teléfono para hacer fotos.

Si al Gear VR le va bien, ocurrirá lo de siempre: los otros fabricantes lanzarán sus propios accesorios de realidad virtual y luego de un tiempo también en esto serán todos muy parecidos. Deberán entonces volver a trabajar las neuronas para inventar otro factor diferencial.

¿De nuevo realidad virtual?

Quien volvió a agitar el casi olvidado rubro de la realidad virtual fue Oculus VR, cuyo casco, llamado Rift, saldrá en el primer trimestre de 2016 y funcionará en computadoras con Windows y, más adelante, con Linux y OS X, según prometen. El kit para desarrolladores, que probé hace unos meses, cuesta 639 dólares (en Estados Unidos). En la primera mitad de 2016 también aparecerá el PlayStation VR, de Sony, compatible con la PS4 y la PS Vita. En abril del año que viene, HTC y Valve lanzarán Vive, compatible con Windows, Linux y OS X. Existe incluso un visor de realidad virtual de código fuente abierto, cuya versión de desarrollo ya está disponible; es compatible con Linux y Windows.

Así que el aplauso generalizado con el que fue recibido el Gear VR se debe principalmente a una razón: es el primer producto de realidad virtual de una marca importante y alcance global disponible en el mercado; luego de tanto bombo publicitario en torno a la realidad virtual y luego de décadas de fantasear con los mundo sintéticos, se trata de un logro considerable. En mi caso, el Rift o el Vive me resultarán más útiles, pero el hecho es que con el Gear VR la realidad virtual está oficialmente entre nosotros. Y el resultado es más que prometedor.

Oculus inside

Nota (no tan) al margen: Samsung creó su Gear VR en colaboración con Oculus, de allí que ambos equipos sean complementarios; no compiten. El Gear VR sólo funciona en ciertos celulares y el Rift sirve sólo en una PC con Windows.

La enorme diferencia de precios entre ambos dispositivos (que no es tal, como se verá enseguida) se explica porque el Gear VR no posee cerebro electrónico ni pantalla; es un armazón de plástico con las lentes, giróscopo, acelerómetro, sensor de cercanía, un touchpad en la zona de la sien derecha, un botón para retroceder (réplica del que está en los Android) y otro para subir o bajar el volumen. Sin adosarle uno de los smartphones más costosos del mercado, no sirve para nada.

En cambio, el Oculus Rift incorpora su propia pantalla, cerebro electrónico, memoria RAM y todo lo demás. En el caso del Gear VR, estas piezas, las más caras de un dispositivo móvil, son aportadas por el teléfono. Cuando se suma a los 99 dólares del casco el precio de un S6, en Estados Unidos, se obtiene un valor de entre 550 y 600 dólares. No lejos del Rift, aunque éste no sirve como teléfono, navegador satelital o mensajero instantáneo. Pero, de nuevo, algunos videojuegos muy potentes que sólo corren en Windows resultan inaccesibles para el Gear VR, incluido mi favorito, Space Engine.

Ensamble

El smartphone se monta en el frente del Gear VR por medio de dos topes de plástico, uno de los cuales tiene un conector USB. El calce es firme y seguro, de modo que no hay riesgo de que el teléfono salga volando al mover la cabeza. Otro tanto ocurre al colocarse el casco. Toma contacto con la cara mediante una gruesa capa de gomaespuma, por lo que resulta confortable (en tanto no haga calor), se ajusta de forma segura mediante 3 correas regulables y tiene el peso justo para mantenerlo en posición sin que agobie. Con todo, resultaría demasiado engorroso para ver un largometraje completo. Pesa 318 gramos (más los 138 de un S6, por ejemplo, lo que suma 456 gramos) y su campo de visión es de 96° (el Rift tiene 110°).

El procedimiento para usar el casco de Samsung es muy sencillo, y el que tenga un touchpad y un botón de retorno hacen una diferencia abismal con el Cardboard o sus visores alternativos. Es, tal vez, el principal motivo por el que pasé mucho más tiempo con el Gear VR: es muy fácil navegar por los contenidos.

Al colocar el smartphone en el casco la sesión de realidad virtual se inicia de forma automática, sin importar el modo en que se encuentre el teléfono (excepto que esté bloqueado con clave). Luego de un par de segundos aparece una advertencia sobre seguridad y, después de aceptar estos consejos (que no son triviales), se presenta el menú de opciones, obviamente en un espacio 3D. Para navegar las opciones hay que apuntar el cursor en forma de cruz a cualquier menú y tocar el touchpad. Si hay submenús, se reitera el método.

Los contenidos incluyen jueguitos, cortos de todo tipo, videos 360, películas de Netflix, la app de Flickr y, desde luego, fotos inmersivas, esféricas o 360 (son todos sinónimos). Dato importante: las imágenes inmersivas que pueden tomarse con la app Cámara de Google son 100% compatibles con el Gear VR. Incluso si han sido creadas, como fue mi caso, con otro smartphone.

En total, la variedad es uno de los logros del casco de Samsung, pero no es menos importante el que hayan recurrido al método de la tienda unificada.

Resolución, experiencia y mal de mar

Con un S6, la resolución del Gear VR está por debajo de lo que estamos habituados en las pantallas hoy, muy a pesar de que es uno de los equipos con mayor densidad de pixeles del mercado. Es lógico: al adosarle el casco miramos el display del smartphone con un par de lupas, y como la pantalla se divide en dos, cada ojo recibe la mitad de la resolución total del display. O sea, es imposible que no se noten los pixeles. Esto se resolverá a medida que suba la resolución de los smartphones.

Este defecto, sin embargo, se olvida rápidamente luego de unos segundos de experimentar, por ejemplo, los videos 360 de Facebook (dueña de Oculus desde marzo de 2014). No llegan a ser 100% realidad virtual, porque no decidimos adónde ir ni interactuamos con el ambiente, pero podemos mirar en cualquier dirección mientras dura la filmación y el efecto de estar ahí es magnífico. Así, he estado estos días parado en una esquina de Tokio, me arrojé en paracaídas y surqué a toda velocidad un campo de batalla de Star Wars. La sensación de estar pasando por al lado de un inmenso crucero imperial abatido es algo portentoso.

Para los juegos se vende aparte un gamepad que se vincula por Bluetooth con el teléfono, pero varios títulos que probé no requieren de ningún accesorio y se controlan mediante el touchpad y con movimientos de cabeza. Mi paciencia con los videojuegos es escasa, pero fue de lo que más usé con el Gear VR. Debo decir, en este punto, que son los videogames los que más desafían nuestra resistencia al mal de mar. Los jueguitos son realidad virtual pura y los movimientos muy rápidos y muy bruscos pueden activar una reacción adversa del cerebro. Es muy mala idea usar estos contenidos de pie; podés realmente perder el equilibrio y terminar en el piso. Siempre sentado y con movimientos suaves, al menos al principio.

De todo, creo que lo que más valor tiene, en tanto registro digital de nuestra vida, son las fotos esféricas. Con este casco el álbum familiar se transforma en una experiencia única que en el futuro podría teletransportarnos a un paisaje, una celebración o una ocasión especial de formas que la foto tradicional nunca será capaz.

Conclusión

Samsung tiene cosas por mejorar en el Gear VR, sin embargo. La resolución es la primera, y eso, como dije, depende de la pantalla de los celulares. La del S6 es de 2560 x 1440 pixeles (577 pixeles por pulgada); grosso modo, quedan 1280 x 720 para cada ojo. Es un guarismo por mejorar, porque los pixeles son todavía bastante visibles.

Luego hay un punto débil de toda la idea de la realidad virtual móvil, al menos por ahora: el motor es un smartphone, no una PC, y en ciertos casos esta tarea lleva al teléfono más allá de sus posibilidades. Luego de 15 o 20 minutos el S6 estaba peligrosamente caliente y la app de realidad virtual tendía a colgarse (me ocurrió un par de veces). Los largometrajes quedarían por ahora fuera de discusión. También esto mejorará en el futuro, cuando se desarrollen chips más eficientes. El asunto es algo circular, porque si queremos mover más pixeles en la pantalla también necesitamos más poder de cómputo.

Por un motivo que ignoro, el Gear VR tiende a poner el punto de vista (en las fotos esféricas y en Street View) un poco más arriba de la estatura promedio. Es raro y todas las personas que probaron el casco lo notaron.

Y cuarto, habría sido genial que pudieran usarse las apps para el Cardboard. Esto ampliaría los contenidos para el usuario y convertiría la oferta en algo todavía más atractivo. Pero no, al conectar el casco se dispara la app de Oculus de manera inapelable.

Bueno, en realidad, no tan inapelable. Mediante la app Package Disabler, de Policedeveloper, que se vende a 24 pesos, es posible desactivar el Gear VR Service y, así, usar el casco como un visor de gran calidad para Cardboard. En este modo incluso funcionan el touchpad y el botón de retorno, con lo que lo más engorroso del Cardboard queda solucionado; el control de volumen, en cambio, permanece inactivo. Para recuperar la app de Oculus sólo hay que volver a activar el Gear VR Service mediante Package Disabler. Los que han rooteado su S6 tienen varias apps gratis para hacer lo mismo.

Pese a estos detalles, el casco de Samsung resultó una experiencia notable -que compartí con unas 20 personas en el diario- y se convirtió en uno de esos dispositivos que hechizan y le devuelven a la industria el delicioso placer de transitar hacia nuevos horizontes.

Fuente: La Nación
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